Vida en el campus

La integración de tecnología no es superficial

Patrick Holt, director de tecnología educativa 8 de diciembre de 2020

En nuestra comunidad escolar, la tecnología es omnipresente. Tenemos el privilegio de poder decir que todos nuestros estudiantes desde los primeros años hasta la secundaria utilizan una variedad de aplicaciones de tecnología y hardware en su aprendizaje diario. A diferencia de otras comunidades educativas en las que he trabajado, en mi rol de Director de Tecnología Educativa, no necesito dedicar tiempo a poner herramientas tecnológicas en manos de profesores y estudiantes. Ya está profundamente arraigado. La verdadera pregunta es: "¿Qué estamos haciendo con esa tecnología?" ahora que está tan extendido. ¿Nuestros métodos de aprendizaje son los mismos de siempre, con la excepción de un lápiz muy caro, o la tecnología permite la transformación?

Seymour Papert, el matemático e informático del MIT que fue pionero en la inteligencia artificial y creó Lego Mindstorms, fue un gran defensor de las computadoras en la educación. Él creía que los juegos y aplicaciones basados ​​en computadora brindaban una oportunidad fundamentalmente importante para el verdadero aprendizaje que la escuela no brindaba. El aprendizaje basado en computadora tiene el potencial de crear oportunidades para lo que él llamó "diversión dura" (Papert, 1998). Lo que quiso decir con esto fue que las herramientas de creación y los juegos disponibles en una computadora eran divertidos porque eran difíciles. Papert estaba pensando y escribiendo sobre esta idea en la década de 1990. Hoy en día, la narrativa de los líderes de pensamiento educativo es que necesitamos más aprendizaje basado en problemas, pensamiento de diseño, actividades STEAM y codificación en nuestro aula. Estoy de acuerdo, pero no podemos agregarlos auténticamente a nuestro plan de estudios sin quitar algo para hacer espacio. Aquí es donde necesitamos tener una discusión larga y desafiante sobre la integración de la tecnología. Entonces, volveré a mi pensamiento original, que es, ¿queremos simplemente sustituir nuestra vieja tecnología (lápiz, papel, libro de texto, pizarra) por la última tecnología (computadora portátil, Internet, pizarra digital habilitada para wifi), o no ¿De verdad quiere aprovechar las fantásticas herramientas disponibles ahora para ofrecer un viaje de aprendizaje diferente para nuestros niños y jóvenes? Si la respuesta es sí, entonces debemos dejar de lado la noción tradicional de la escuela como una experiencia homogénea basada en el cumplimiento, sin dejar de "recordar" (Hargreaves, 2007, p. 226) lo que sabemos sobre el aprendizaje, y embarcarnos en una nueva visión de la escuela. Papert ya sabía, hace treinta años, que las computadoras ofrecían este nuevo paradigma de aprendizaje.

Papert vio a través de su investigación sobre los niños y los juegos de computadora que aprender era esencialmente difícil y que era mejor cuando los alumnos estaban "profundamente comprometidos en actividades difíciles y desafiantes" (Papert, 1998). Los juegos de computadora ofrecían un incentivo para desarrollar el dominio y eran un incentivo para que los niños aprendieran de forma independiente en sus propios términos. Debido a que un videojuego tiene una estructura clara (principio, medio y final), delinea el proceso de aprendizaje y hace que el aprendizaje sea tangible y real para el alumno. Finalmente, un juego permite al alumno estar a cargo del proceso, ser dueño de su aprendizaje y no simplemente cumplir con las solicitudes de un maestro adulto. El cumplimiento no es una forma de convertirse en un aprendiz de por vida.

Papert estaba pensando en estos enfoques de aprendizaje hace treinta años cuando las computadoras tenían un alcance relativamente limitado en comparación con lo que está disponible en nuestra escuela hoy. Nuestros estudiantes tienen una conexión directa con el conocimiento colectivo del mundo, herramientas de presentación y escritura colaborativas en tiempo real, un estudio de grabación y películas, y una multitud de aplicaciones para desafiar y crear experiencias de aprendizaje. El punto aquí no es que los estudiantes deban jugar videojuegos en la escuela. En cambio, los enfoques de aprendizaje y las nuevas pedagogías que ofrece nuestro rico panorama tecnológico deben aprovecharse y destacarse.

¿Cómo puedes integrar la tecnología en tu salón de clases? Empiece por aceptar la idea de que para agregar algo nuevo, debemos dejar de lado algunos aspectos del modelo de la vieja escuela que se han vuelto redundantes con las herramientas modernas.

patricio holt
Director de Tecnología Educativa


Trabajos citados
Hargreaves, Andy. "Liderazgo y desarrollo sostenible en la educación: crear el futuro, conservar el pasado". Revista Europea de Educación, vol. 42, no. 2, 2007, págs. 223–233. Papert, Seymour. "Does Easy Do It: niños, juegos y aprendizaje". Papert.org junio de 1998, papert.org/articles/Doeseasydoit.html. Consultado el 19 de noviembre de 2020. ‌

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