Cuộc sống sinh viên

Tích hợp công nghệ không phải là Surface Deep

Patrick Holt, Giám đốc Công nghệ Giáo dục ngày 8 tháng 2020 năm XNUMX

Trong cộng đồng trường học của chúng tôi, công nghệ có mặt ở khắp mọi nơi. Chúng tôi rất hân hạnh có thể nói rằng tất cả học sinh của chúng tôi từ những năm đầu đến trung học sử dụng một loạt các ứng dụng công nghệ và phần cứng trong việc học hàng ngày của họ. Không giống như các cộng đồng giáo dục khác mà tôi đã từng làm việc, với vai trò là Giám đốc Công nghệ Giáo dục, tôi không cần mất thời gian để đưa các công cụ công nghệ vào tay giáo viên và học sinh. Nó đã được nhúng sâu. Câu hỏi thực sự là, "Chúng ta đang làm gì với công nghệ đó?" bây giờ nó đã rất phổ biến. Phương pháp tiếp cận của chúng ta để học có giống như mọi khi ngoại trừ một chiếc bút chì rất đắt tiền, hay công nghệ có cho phép chuyển đổi không?

Seymour Papert, nhà toán học và khoa học máy tính của MIT, người đi tiên phong trong trí tuệ nhân tạo và tạo ra Lego Mindstorms, là một người ủng hộ lớn cho máy tính trong giáo dục. Ông tin rằng các trò chơi và ứng dụng dựa trên máy tính cung cấp một cơ hội quan trọng về cơ bản cho việc học tập thực sự mà trường học không làm được. Học tập dựa trên máy tính có khả năng tạo cơ hội cho cái mà ông gọi là “niềm vui khó” (Papert, 1998). Ý của ông ấy là các công cụ tạo và trò chơi có sẵn trên máy tính rất thú vị vì chúng rất khó. Papert đã suy nghĩ và viết về ý tưởng này vào những năm 1990. Ngày nay, câu chuyện từ các nhà lãnh đạo tư tưởng giáo dục là chúng ta cần nhiều hơn nữa việc học tập dựa trên vấn đề, tư duy thiết kế, các hoạt động STEAM và viết mã trong lớp học của chúng ta. Tôi đồng ý, nhưng chúng ta không thể bổ sung một cách xác thực những thứ này vào chương trình giảng dạy của mình mà không cần loại bỏ thứ gì đó để nhường chỗ. Đây là lúc chúng ta cần có một cuộc thảo luận dài và đầy thách thức về tích hợp công nghệ. Vì vậy, tôi sẽ quay lại suy nghĩ ban đầu của mình, đó là chúng ta có muốn thay thế công nghệ cũ của mình (bút chì, giấy, sách giáo khoa, bảng đen) bằng công nghệ mới nhất (máy tính xách tay, internet, bảng trắng kỹ thuật số hỗ trợ wifi) không, hay chúng ta thực sự muốn tận dụng các công cụ tuyệt vời hiện có sẵn để cung cấp một hành trình học tập khác cho trẻ em và thanh thiếu niên của chúng ta? Nếu câu trả lời là có, thì chúng ta cần phải từ bỏ quan niệm truyền thống về trường học như một trải nghiệm dựa trên sự tuân thủ đồng nhất, đồng thời tiếp tục “ghi nhớ” (Hargreaves, 2007, tr.226) những gì chúng ta biết về việc học và bắt tay vào một tầm nhìn mới của trường. Papert đã biết, ba mươi năm trước, máy tính cung cấp mô hình mới này để học tập.

Qua nghiên cứu của mình về trẻ em và trò chơi máy tính, Papert thấy rằng việc học về cơ bản là khó và tốt nhất là khi người học “tham gia sâu vào các hoạt động khó khăn và thử thách” (Papert, 1998). Trò chơi máy tính cung cấp một động lực để xây dựng khả năng thông thạo và là một động lực để trẻ em tự học theo các điều kiện của riêng mình. Vì trò chơi điện tử có cấu trúc rõ ràng (phần đầu, phần giữa và phần cuối), nó mô tả quá trình học tập và làm cho việc học trở nên hữu hình và thực tế đối với người học. Cuối cùng, một trò chơi cho phép người học phụ trách quá trình, làm chủ việc học của họ, chứ không chỉ đơn giản là tuân theo các yêu cầu của giáo viên người lớn. Tuân thủ không phải là cách để trở thành một người học suốt đời.

Papert đã suy nghĩ về những cách tiếp cận này để học tập cách đây ba mươi năm khi máy tính có phạm vi tương đối hạn chế so với những gì hiện có trong trường học của chúng ta ngày nay. Sinh viên của chúng tôi có kết nối trực tiếp với kiến ​​thức chung của thế giới, các công cụ trình bày và viết hợp tác trong thời gian thực, một phòng thu âm và phim cùng vô số ứng dụng để thử thách và tạo ra trải nghiệm học tập. Vấn đề ở đây không phải là học sinh nên chơi trò chơi điện tử trong trường. Thay vào đó, các phương pháp tiếp cận học tập và phương pháp sư phạm mới được cung cấp bởi bối cảnh công nghệ phong phú của chúng ta nên được tận dụng và đi đầu.

Làm thế nào bạn có thể tích hợp công nghệ vào lớp học của mình? Bắt đầu bằng cách chấp nhận ý tưởng, rằng để thêm một cái gì đó mới, chúng ta phải loại bỏ một số khía cạnh của mô hình trường học cũ đã được làm thừa bởi các công cụ hiện đại.

Patrick Holt
Giám đốc Công nghệ Giáo dục


Công trình được trích dẫn
Hargreaves, Andy. “Lãnh đạo và Phát triển Bền vững trong Giáo dục: Tạo dựng Tương lai, Bảo tồn Quá khứ.” Tạp chí Giáo dục Châu Âu, tập. 42, không. 2, 2007, trang 223–233. Papert, Seymour. “Làm được dễ dàng: Trẻ em, Trò chơi và Học tập.” Papert.org tháng 1998 năm XNUMX, papert.org/articles/Doeseasydoit.html. Truy cập ngày 19 tháng 2020 năm XNUMX. ‌

Trang web này sử dụng cookie để cải thiện trải nghiệm người dùng. Bằng cách sử dụng trang web của chúng tôi, bạn đồng ý với tất cả các cookie theo quy định của chúng tôi Chính sách bảo vệ thông tin cá nhân của người tiêu dùng.