학교 생활

기술 통합은 표면적이지 않습니다.

Patrick Holt, 교육 기술 이사 8년 2020월 XNUMX일

우리 학교 커뮤니티에는 기술이 어디에나 있습니다. 우리는 어린 시절부터 중등 교육에 이르기까지 모든 학생들이 일상 학습에서 다양한 기술 응용 프로그램과 하드웨어를 사용하고 있다고 말할 수 있는 것을 영광으로 생각합니다. 내가 일했던 다른 교육 커뮤니티와 달리 교육 기술 이사로서의 역할에서는 교사와 학생의 손에 기술 도구를 제공하는 데 시간을 할애할 필요가 없습니다. 이미 깊숙이 박혀 있습니다. 진짜 질문은 "우리는 그 기술로 무엇을 하고 있습니까?"입니다. 이제는 그렇게 널리 퍼졌습니다. 매우 비싼 연필을 제외하고 학습에 대한 우리의 접근 방식은 항상 동일합니까, 아니면 기술이 변형을 허용합니까?

인공 지능을 개척하고 레고 마인드스톰을 만든 MIT 수학자이자 컴퓨터 과학자인 Seymour Papert는 교육 분야에서 컴퓨터의 열렬한 지지자였습니다. 그는 컴퓨터 기반 게임과 응용 프로그램이 학교에서 제공하지 못한 진정한 학습을 ​​위한 근본적으로 중요한 기회를 제공한다고 믿었습니다. 컴퓨터 기반 학습은 그가 "하드 펀"(Papert, 1998)이라고 불렀던 기회를 만들 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 그가 말하고자 하는 바는 컴퓨터에서 사용할 수 있는 제작 도구와 게임이 어렵기 때문에 재미있다는 것이었습니다. Papert는 1990년대에 이 아이디어에 대해 생각하고 글을 썼습니다. 오늘날 교육적 사고 리더들의 이야기는 우리 교실에서 더 많은 문제 기반 학습, 디자인 사고, STEAM 활동 및 코딩이 필요하다는 것입니다. 동의합니다. 하지만 공간을 확보하기 위해 무언가를 제거하지 않고는 이를 커리큘럼에 진정으로 추가할 수 없습니다. 여기서 우리는 기술 통합에 대해 길고 도전적인 토론을 해야 합니다. 그래서 저는 제 원래 생각으로 돌아가겠습니다. 즉, 최신 기술(노트북, 인터넷, Wi-Fi 지원 디지털 화이트보드)을 우리의 오래된 기술(연필, 종이, 교과서, 칠판)로 대체하고 싶습니까? 실제로 현재 사용 가능한 환상적인 도구를 활용하여 어린이와 청소년을 위한 다른 학습 여정을 제공하고 싶으십니까? 대답이 '예'라면, 우리는 학습에 대해 알고 있는 것을 계속 "기억"(Hargreaves, 2007, p.226)하면서 학교에 대한 균질한 준수 기반 경험이라는 전통적인 개념을 버려야 합니다. 학교의 새로운 비전. Papert는 XNUMX년 전에 컴퓨터가 학습을 위한 이 새로운 패러다임을 제공한다는 것을 이미 알고 있었습니다.

Papert는 어린이와 컴퓨터 게임에 대한 연구를 통해 학습이 본질적으로 어렵고 학습자가 "열심히 하고 도전적인 활동에 깊이 관여"할 때 최고의 학습이라는 것을 보았습니다(Papert, 1998). 컴퓨터 게임은 숙달을 쌓을 수 있는 인센티브를 제공했으며 아이들이 자신의 방식으로 독립적으로 학습할 수 있는 인센티브를 제공했습니다. 비디오 게임은 명확한 구조(시작, 중간, 끝)를 가지고 있기 때문에 학습 과정을 묘사하고 학습자에게 학습을 유형적이고 실제적으로 만듭니다. 마지막으로, 게임을 통해 학습자는 단순히 성인 교사의 요청에 따르지 않고 과정을 담당하고 학습을 소유할 수 있습니다. 규정 준수는 평생 학습자가 되는 방법이 아닙니다.

Papert는 오늘날 우리 학교에서 사용할 수 있는 컴퓨터에 비해 컴퓨터가 상대적으로 범위가 제한적이었던 XNUMX년 전에 학습에 대한 이러한 접근 방식에 대해 생각하고 있었습니다. 우리 학생들은 세계의 집단 지식, 실시간 공동 작문 및 프레젠테이션 도구, 영화 및 녹음 스튜디오, 학습 경험에 도전하고 창조하기 위한 다양한 응용 프로그램에 직접 연결되어 있습니다. 여기서 요점은 학생들이 학교에서 비디오 게임을 해야 한다는 것이 아닙니다. 대신 우리의 풍부한 기술 환경이 제공하는 학습 및 새로운 교수법에 대한 접근 방식을 활용하고 앞장서야 합니다.

기술을 교실에 어떻게 통합할 수 있습니까? 새로운 것을 추가하려면 현대 도구에 의해 중복된 기존 모델의 일부 측면을 버려야 한다는 아이디어를 받아들이는 것으로 시작하십시오.

패트릭 홀트
교육 기술 이사


작품이 인용
하그리브스, 앤디. “교육의 지속 가능한 리더십과 발전: 미래 창조, 과거 보존.” 유럽 ​​교육 저널, vol. 42, 아니. 2, 2007, pp. 223–233. 페이퍼트, 시모어. "쉽게 할 수 있습니까? 어린이, 게임 및 학습." Papert.org 1998년 XNUMX월, papert.org/articles/Doeseasydoit.html. 19년 2020월 XNUMX일에 액세스함. ‌

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