Kehidupan Kampus

Integrasi Teknologi bukan Surface Deep

Patrick Holt, Direktur Teknologi Pendidikan 8 Desember 2020

Di komunitas sekolah kami, teknologi ada di mana-mana. Kami merasa terhormat untuk dapat mengatakan bahwa semua siswa kami dari tahun-tahun awal hingga menengah menggunakan berbagai aplikasi teknologi dan perangkat keras dalam pembelajaran sehari-hari mereka. Tidak seperti komunitas pendidikan lain tempat saya bekerja, dalam peran saya sebagai Direktur Teknologi Pendidikan, saya tidak perlu menghabiskan waktu untuk menyerahkan perangkat teknologi ke tangan guru dan siswa. Itu sudah tertanam dalam. Pertanyaan sebenarnya adalah, "Apa yang kita lakukan dengan teknologi itu?" sekarang sudah menyebar luas. Apakah pendekatan kita untuk belajar sama seperti biasanya dengan pengecualian pensil yang sangat mahal, atau apakah teknologi memungkinkan transformasi?

Seymour Papert, matematikawan MIT dan ilmuwan komputer yang memelopori kecerdasan buatan dan menciptakan Lego Mindstorms, adalah pendukung besar komputer dalam pendidikan. Dia percaya permainan dan aplikasi berbasis komputer memberikan kesempatan mendasar yang penting untuk pembelajaran sejati yang tidak dilakukan sekolah. Pembelajaran berbasis komputer memiliki potensi untuk menciptakan peluang untuk apa yang disebutnya “hard fun” (Papert, 1998). Yang dia maksud dengan ini adalah bahwa alat dan permainan kreasi yang tersedia di komputer itu menyenangkan karena sulit. Papert memikirkan dan menulis tentang ide ini pada 1990-an. Hari ini narasi dari para pemimpin pemikiran pendidikan adalah bahwa kita membutuhkan lebih banyak pembelajaran berbasis masalah, pemikiran desain, kegiatan STEAM, dan pengkodean di kelas kita. Saya setuju, tetapi kami tidak dapat menambahkan ini secara otentik ke dalam kurikulum kami tanpa menghapus sesuatu untuk memberi ruang. Di sinilah kita perlu berdiskusi panjang dan menantang tentang integrasi teknologi. Jadi, saya akan kembali ke pemikiran awal saya, yaitu apakah kita ingin mengganti teknologi lama kita saja (pensil, kertas, buku teks, papan tulis) dengan teknologi terbaru (laptop, internet, papan tulis digital berkemampuan wifi), atau apakah kita benar-benar ingin memanfaatkan alat fantastis yang sekarang tersedia untuk menawarkan perjalanan belajar yang berbeda bagi anak-anak dan remaja kita? Jika jawabannya ya, maka kita perlu melepaskan gagasan tradisional tentang sekolah sebagai pengalaman berbasis kepatuhan yang homogen, sambil terus "mengingat" (Hargreaves, 2007, p.226) apa yang kita ketahui tentang belajar, dan memulai visi baru sekolah. Papert sudah tahu, tiga puluh tahun yang lalu, bahwa komputer menawarkan paradigma baru ini untuk belajar.

Papert melihat melalui penelitiannya tentang anak-anak dan permainan komputer bahwa belajar pada dasarnya sulit dan yang terbaik adalah ketika pelajar "sangat terlibat dalam kegiatan yang sulit dan menantang" (Papert, 1998). Permainan komputer menawarkan insentif untuk membangun penguasaan dan merupakan insentif bagi anak-anak untuk belajar secara mandiri dengan cara mereka sendiri. Karena video game memiliki struktur yang jelas (awal, tengah, dan akhir), video game menggambarkan proses pembelajaran dan membuat pembelajaran menjadi nyata dan nyata bagi pelajar. Akhirnya, sebuah permainan memungkinkan pelajar untuk bertanggung jawab atas proses, memiliki pembelajaran mereka, dan tidak hanya memenuhi permintaan seorang guru dewasa. Kepatuhan bukanlah cara untuk menjadi pembelajar seumur hidup.

Papert memikirkan pendekatan belajar ini tiga puluh tahun yang lalu ketika komputer relatif terbatas dalam ruang lingkup dibandingkan dengan apa yang tersedia di sekolah kita saat ini. Siswa kami memiliki koneksi langsung ke pengetahuan kolektif dunia, alat penulisan dan presentasi kolaboratif waktu nyata, studio film dan rekaman, dan banyak aplikasi untuk menantang dan menciptakan pengalaman belajar. Intinya di sini bukan bahwa siswa harus bermain video game di sekolah. Sebaliknya, pendekatan pembelajaran dan pedagogi baru yang ditawarkan oleh lanskap teknologi kita yang kaya harus dimanfaatkan dan didahulukan.

Bagaimana Anda bisa mengintegrasikan teknologi ke dalam kelas Anda? Mulailah dengan menerima ide, bahwa untuk menambahkan sesuatu yang baru, kita harus melepaskan beberapa aspek dari model jadul yang telah dibuat mubazir oleh alat-alat modern.

Patrick Holt
Direktur Teknologi Pendidikan


Karya dikutip
Hargreaves, Andy. “Kepemimpinan dan Pengembangan Berkelanjutan dalam Pendidikan: Menciptakan Masa Depan, Melestarikan Masa Lalu.” Jurnal Pendidikan Eropa, vol. 42, tidak. 2, 2007, hlm. 223–233. Papert, Seymour. “Apakah Mudah Melakukannya: Anak-anak, Permainan, dan Pembelajaran.” Papert.org Juni 1998, papert.org/articles/Doeseasydoit.html. Diakses 19 November 2020.

Situs web ini menggunakan cookie untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Dengan menggunakan situs web kami, Anda menyetujui semua cookie sesuai dengan kami Kebijakan Privasi.