Vie sur le campus

L'intégration technologique n'est pas Surface Deep

Patrick Holt, directeur de la technologie éducative 8 décembre 2020

Dans notre communauté scolaire, la technologie est omniprésente. Nous avons le privilège de pouvoir dire que tous nos élèves, de la petite enfance au secondaire, utilisent une gamme d'applications technologiques et de matériel informatique dans leur apprentissage quotidien. Contrairement à d'autres communautés éducatives dans lesquelles j'ai travaillé, dans mon rôle de directeur de la technologie éducative, je n'ai pas besoin de passer du temps à mettre des outils technologiques entre les mains des enseignants et des étudiants. Elle est déjà profondément ancrée. La vraie question est : « Que faisons-nous avec cette technologie ? maintenant qu'il est si répandu. Nos approches d'apprentissage sont-elles toujours les mêmes, à l'exception d'un crayon très coûteux, ou la technologie permet-elle la transformation ?

Seymour Papert, le mathématicien et informaticien du MIT qui a été le pionnier de l'intelligence artificielle et a créé Lego Mindstorms, était un grand défenseur des ordinateurs dans l'éducation. Il croyait que les jeux et les applications informatiques offraient une opportunité fondamentalement importante pour un véritable apprentissage que l'école n'offrait pas. L'apprentissage assisté par ordinateur a le potentiel de créer des opportunités pour ce qu'il a appelé « l'amusement difficile » (Papert, 1998). Ce qu'il voulait dire par là, c'est que les outils de création et les jeux disponibles sur ordinateur étaient amusants parce qu'ils étaient difficiles. Papert réfléchissait et écrivait sur cette idée dans les années 1990. Aujourd'hui, le récit des leaders d'opinion en matière d'éducation est que nous avons besoin de plus d'apprentissage basé sur les problèmes, de réflexion conceptuelle, d'activités STEAM et de codage dans notre salle de classe. Je suis d'accord, mais nous ne pouvons pas authentiquement les ajouter à notre programme sans supprimer quelque chose pour faire de la place. C'est là que nous devons avoir une discussion longue et stimulante sur l'intégration de la technologie. Donc, je vais revenir à ma pensée initiale, à savoir, voulons-nous simplement substituer notre ancienne technologie (crayon, papier, manuel, tableau noir) à la dernière technologie (ordinateur portable, Internet, tableau blanc numérique compatible wifi), ou devons-nous voulez vraiment tirer parti des outils fantastiques maintenant disponibles pour offrir un parcours d'apprentissage différent à nos enfants et à nos jeunes ? Si la réponse est oui, alors nous devons abandonner la notion traditionnelle de l'école en tant qu'expérience homogène basée sur la conformité, tout en continuant à « se souvenir » (Hargreaves, 2007, p.226) de ce que nous savons sur l'apprentissage, et nous lancer dans une nouvelle vision de l'école. Papert savait déjà, il y a trente ans, que les ordinateurs offraient ce nouveau paradigme d'apprentissage.

Papert a vu à travers ses recherches sur les enfants et les jeux informatiques que l'apprentissage était essentiellement difficile et qu'il était préférable lorsque les apprenants étaient « profondément engagés dans des activités difficiles et stimulantes » (Papert, 1998). Les jeux informatiques offraient une incitation à développer la maîtrise et incitaient les enfants à apprendre de manière indépendante selon leurs propres termes. Parce qu'un jeu vidéo a une structure claire (début, milieu et fin), il délimite le processus d'apprentissage et rend l'apprentissage tangible et réel pour l'apprenant. Enfin, un jeu permet à l'apprenant d'être maître de la démarche, de s'approprier son apprentissage, et pas simplement de se plier aux demandes d'un enseignant adulte. La conformité n'est pas un moyen de devenir un apprenant permanent.

Papert réfléchissait à ces approches de l'apprentissage il y a trente ans, lorsque les ordinateurs étaient relativement limités par rapport à ce qui est disponible dans notre école aujourd'hui. Nos étudiants ont un lien direct avec les connaissances collectives du monde, des outils d'écriture et de présentation collaboratifs en temps réel, un studio de cinéma et d'enregistrement et une multitude d'applications pour défier et créer des expériences d'apprentissage. Le point ici n'est pas que les élèves devraient jouer à des jeux vidéo à l'école. Au lieu de cela, les approches d'apprentissage et les nouvelles pédagogies offertes par notre riche paysage technologique devraient être exploitées et mises en avant.

Comment intégrer la technologie dans votre classe ? Commencez par accepter l'idée que pour ajouter quelque chose de nouveau, nous devons abandonner certains aspects du modèle old school qui ont été rendus superflus par les outils modernes.

Patrick Holt
Directeur de la technologie éducative


Ouvrages cités
Hargreaves, Andy. « Leadership et développement durables dans l'éducation : créer l'avenir, préserver le passé ». Journal européen de l'éducation, vol. 42, non. 2, 2007, p. 223-233. Papert, Seymour. "Dos Easy Do It: Enfants, jeux et apprentissage." Papert.org juin 1998, papert.org/articles/Doeseasydoit.html. Consulté le 19 novembre 2020. ‌

Ce site utilise des cookies pour améliorer l'expérience utilisateur. En utilisant notre site Web, vous consentez à tous les cookies conformément à notre Politique de confidentialité.