En nuestra comunidad escolar, la tecnología es omnipresente. Tenemos el privilegio de poder afirmar que todos nuestros estudiantes, desde los primeros años hasta la secundaria, utilizan una variedad de aplicaciones y hardware tecnológicos en su aprendizaje diario. A diferencia de otras comunidades educativas en las que he trabajado, en mi rol como Director de Tecnología Educativa, no necesito dedicar tiempo a que las herramientas tecnológicas lleguen a manos de profesores y estudiantes. Ya está profundamente arraigada. La verdadera pregunta es: «¿Qué estamos haciendo con esa tecnología?» ahora que está tan extendida. ¿Son nuestros enfoques de aprendizaje los mismos de siempre, con la excepción de un lápiz muy caro, o la tecnología permite la transformación?
Seymour Papert, el matemático y científico informático del MIT que fue pionero en la inteligencia artificial y creó Lego Mindstorms, fue un gran defensor de las computadoras en la educación. Creía que los juegos y aplicaciones basados en computadora ofrecían una oportunidad fundamentalmente importante para un aprendizaje verdadero que la escuela no proporcionaba. El aprendizaje basado en computadora tiene el potencial de crear oportunidades para lo que él llamó «diversión difícil» (Papert, 1998). Lo que quería decir con esto era que las herramientas de creación y los juegos disponibles en una computadora eran divertidos porque eran difíciles. Papert estaba pensando y escribiendo sobre esta idea en la década de 1990. Hoy, la narrativa de los líderes de pensamiento educativo es que necesitamos más aprendizaje basado en problemas, pensamiento de diseño, actividades STEAM y codificación en nuestras aulas. Estoy de acuerdo, pero no podemos añadir esto auténticamente a nuestro currículo sin eliminar algo para hacer espacio. Aquí es donde necesitamos tener una discusión larga y desafiante sobre la integración tecnológica. Así que, volveré a mi idea original, que es, ¿queremos simplemente sustituir nuestra vieja tecnología (lápiz, papel, libro de texto, pizarra) por la última tecnología (portátil, internet, pizarra digital con wifi), o realmente queremos aprovechar las fantásticas herramientas ahora disponibles para ofrecer un viaje de aprendizaje diferente para nuestros niños y jóvenes? Si la respuesta es sí, entonces necesitamos abandonar la noción tradicional de la escuela como una experiencia homogénea basada en el cumplimiento, mientras continuamos «recordando» (Hargreaves, 2007, p.226) lo que sabemos sobre el aprendizaje, y embarcarnos en una nueva visión de la escuela. Papert ya sabía, hace treinta años, que las computadoras ofrecían este nuevo paradigma para el aprendizaje.
Papert, a través de su investigación sobre niños y juegos de computadora, vio que el aprendizaje era esencialmente difícil y que era mejor cuando los estudiantes estaban «profundamente involucrados en actividades difíciles y desafiantes» (Papert, 1998). Los juegos de computadora ofrecían un incentivo para desarrollar el dominio y eran un estímulo para que los niños aprendieran de forma independiente, a su manera. Debido a que un videojuego tiene una estructura clara (principio, desarrollo y final), delimita el proceso de aprendizaje y lo hace tangible y real para el estudiante. Finalmente, un juego permite al estudiante estar a cargo del proceso, apropiarse de su aprendizaje y no simplemente cumplir con las solicitudes de un maestro adulto. El cumplimiento no es una forma de convertirse en un aprendiz de por vida.
Papert estaba pensando en estos enfoques de aprendizaje hace treinta años, cuando las computadoras tenían un alcance relativamente limitado en comparación con lo que está disponible en nuestra escuela hoy. Nuestros estudiantes tienen una conexión directa con el conocimiento colectivo del mundo, herramientas colaborativas de escritura y presentación en tiempo real, un estudio de cine y grabación, y una multitud de aplicaciones para desafiar y crear experiencias de aprendizaje. El punto aquí no es que los estudiantes deban jugar videojuegos en la escuela. En cambio, los enfoques de aprendizaje y las nuevas pedagogías que ofrece nuestro rico panorama tecnológico deben ser aprovechados y puestos en primer plano.
¿Cómo puedes integrar la tecnología en tu aula? Empieza por aceptar la idea de que, para añadir algo nuevo, debemos abandonar algunos aspectos del antiguo modelo escolar que han quedado obsoletos por las herramientas modernas.
Patrick Holt
Director de Tecnología Educativa
Obras citadas
Hargreaves, Andy. «Sustainable Leadership and Development in Education: Creating the Future, Conserving the Past.» European Journal of Education, vol. 42, no. 2, 2007, pp. 223–233. Papert, Seymour. «Does Easy Do It: Children, Games, and Learning.» Papert.org junio de 1998, papert.org/articles/Doeseasydoit.html. Consultado el 19 de nov. de 2020.





