校園生活

技術整合不是表面深度

Patrick Holt,教育技術總監 8 年 2020 月 XNUMX 日

在我們學校社區技術無處不在。 我們很榮幸能夠說,我們所有的學生從早年到中學都在日常學習中使用了一系列技術應用程序和硬件。 與我工作過的其他教育社區不同,作為教育技術總監,我不需要花時間將技術工具交到教師和學生手中。 它已經深入人心。 真正的問題是,“我們用這項技術做什麼?” 現在它是如此普遍。 除了非常昂貴的鉛筆之外,我們的學習方法是否與往常一樣,或者該技術是否允許轉型?

Seymour Papert 是麻省理工學院的數學家和計算機科學家,他開創了人工智能並創造了樂高頭腦風暴,他是教育計算機的大力倡導者。 他相信基於計算機的遊戲和應用程序為真正的學習提供了一個根本上重要的機會,而學校則沒有。 基於計算機的學習有可能為他所謂的“艱難樂趣”創造機會(Papert,1998)。 他的意思是,計算機上可用的創作工具和遊戲很有趣,因為它們很難。 Papert 在 1990 年代思考並撰寫了這個想法。 今天,教育思想領袖的敘述是,我們需要在課堂上進行更多基於問題的學習、設計思維、STEAM 活動和編碼。 我同意,但我們不能真正將這些添加到我們的課程中,除非刪除一些東西以騰出空間。 這是我們需要就技術集成進行長期且具有挑戰性的討論的地方。 所以,我將回到我最初的想法,即,我們是否只想用我們的舊技術(鉛筆、紙、教科書、黑板)替換最新的技術(筆記本電腦、互聯網、支持 wifi 的數字白板),還是我們?真的想利用現在可用的出色工具為我們的兒童和青少年提供不同的學習之旅嗎? 如果答案是肯定的,那麼我們需要放棄將學校視為基於合規的同質體驗的傳統觀念,同時繼續“記住”(Hargreaves,2007,p.226)我們對學習的了解,並開始學校的新願景。 三十年前,Papert 就已經知道計算機提供了這種新的學習範式。

Papert 通過他對兒童和電腦遊戲的研究發現,學習本質上是困難的,最好讓學習者“深入參與艱鉅和具有挑戰性的活動”(Papert,1998 年)。 電腦遊戲提供了建立掌握能力的激勵,並激勵孩子們按照自己的條件獨立學習。 由於電子遊戲具有清晰的結構(開頭、中間和結尾),它描繪了學習過程並使學習者的學習變得有形和真實。 最後,遊戲讓學習者能夠掌控整個過程,擁有自己的學習,而不是簡單地遵從成人教師的要求。 遵紀守法是沒有辦法成為終身學習者的。

三十年前,Papert 正在考慮這些學習方法,當時與我們學校今天可用的計算機相比,計算機的範圍相對有限。 我們的學生可以直接連接到世界的集體知識、實時協作寫作和演示工具、電影和錄音棚以及眾多挑戰和創造學習體驗的應用程序。 這裡的重點不是學生應該在學校玩電子遊戲。 相反,我們豐富的技術領域提供的學習方法和新教學法應該得到利用和發展。

如何將技術融入課堂? 首先接受這個想法,即要添加新東西,我們必須放棄舊學校模型的某些方面,這些方面已被現代工具變得多餘。

帕特里克·霍爾特
教育技術總監


參考文獻
哈格里夫斯,安迪。 “教育的可持續領導力和發展:創造未來,保護過去。” 歐洲教育雜誌,卷。 42,沒有。 2,2007 年,第 223-233 頁。 帕特,西摩。 “Does Easy Do It:兒童、遊戲和學習。” Papert.org 1998 年 XNUMX 月, papert.org/articles/Doeseasydoit.html. 19 年 2020 月 XNUMX 日訪問。‌

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